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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、 プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。 積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。 バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。 バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。 ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい) 何かの参考として。 舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる) 愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。 遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。 狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。 立ち回り等 愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC 3A対空 遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。 弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。 だけどそこは愛弾なので過信は禁物。 えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。 ビームAHC 加速JBJE jc(JA)JBJE 三角儀式 ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。 飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。 ~2C3C超ビーム 刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。 ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。 (画面端)ミケッパ EF ブレイズ 儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。 生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。 降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 出すなら空中版。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので、発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 磁 鏡 盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。 盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。 弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。 盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。 J3Cを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。 特にJ3Cからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い) 基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。 さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。 盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。 リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。 頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、 (リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE 超必(超ジェノ) 儀式 途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。 (フィオナ)基礎コン2A~2C3C 超必(エクスカリバー) 儀式 ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。 辺りは有効だと思われる。 音 花 顎獣 運 剱神 .
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聖霊界の植物が物質界で生き続け、高次の存在となった。 あらゆる植物を自在に操る能力をもつ。 小犬丸一族とはお互いに良い関係を築いている。 このはの契約アルカナ。 蔦を使った牽制、コンボ強化が特徴的。種を使った起き攻めもいける。 体力回復性能を持つ数少ないアルカナだが、体力補正自体は低いのでどっこいどっこい。 また被ダメージ時のゲージ増加量が非常に低い(全アルカナ中ワースト2位)。一気に攻められてラウンド取られたらゲージ全然溜まってない、なんてこともある。 このため、蔦のノーゲージコンボがあるからゲージ効率が良いとは一概に言えない。 全体としては攻撃型のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 摂取 E攻撃ヒット時にダメージの一部を吸収し、自分の体力を回復 EF発動中の効果 恵みの光 体力が少しずつ回復 分類 名称 コマンド 必殺技 蔦 ☆ +E or +E 種蒔き ☆ +E 超必殺技 養分吸収 ☆ +E 花満開 ☆ +E アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C ☆属性効果 E攻撃ヒット時にダメージを吸収。 通常ヒットでは与ダメージの20%。最大タメE攻撃ならば与ダメージの50%を吸収。 あくまでE攻撃の与ダメージに対して吸収量が決まり、固定値ではない。 ☆エクステンドフォース効果 恵みの光 時間経過で体力が回復する。 過去作品と比べると回復速度は遅い。 EFは、EFゲージが0になっても技の演出中は終了しないため、EFコンボのラストに 演出の長い超必殺技を持ってくることで効率的な回復を見込める。 ☆必殺技解説 蔦(+E版) 前方に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を自分側に引き寄せる。空中可。 攻撃レベルの高い技(5C等)から連続ヒットするので、各種ゲージを使わずにコンボに移行できる。 相殺無視、4Dでスカせない長い持続時間、ガードさせて有利と、非常に優秀な技。 なお2段目はロック属性を持っている。このためフィオナのスーパーアーマーや土アルカナのEF等を無効化できる。 またロック属性ゆえにその後の攻撃が入るまでバーストができない。 つまり蔦→超必殺技はバーストで割り込めない連続技になっている。 蔦(+E版) 地上では斜め上、空中では斜め下に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を蔦の伸びる方向とは反対側に引き寄せる。 相手との位置関係によって追撃方法が大きく変わってくるので、高いアドリブ能力が求められる。 なお、地上対空蔦のみ発生が他の蔦と比べて若干早い。 種蒔き (ホーミングキャンセル、EFキャンセル可能) タンポポの種のような種を空中に放つ。空中可。 種はゆっくりと下降し、地面に落ちた種に相手が触れると開花、下段判定の噛み付き攻撃が発生する。 種は攻撃されると消えてしまう。 ボタンホールドでタメ可能。種を飛ばす距離が伸びる。 ☆超必殺技 養分吸収 蔦を伸ばし、ヒット時はロックして体力を吸収する。空中可。 レバガチャとボタン連打でダメージを増やすことができるが、相手側も同様の操作で抵抗することができる。 発生10フレと結構早い。ちょっと遠めの相手へのとっさの反撃にも使えたりする。 花満開 種を3つ同時に蒔く。空中可。 種蒔きで出した種よりも、種の自然消滅までが早い。またホールドはできない。 地上版は空中版よりも発生が早く(地上版7フレ、空中版17フレ)、さらに技後の隙が非常に短い。 キャラ次第だが、5C→花満開(地上)→ダッシュAや、2C→花満開(地上)→5Aが連続技になるほど硬直が短い。 空中版は放射状に3個撒かれる仕様から、発射する高さによって若干配置が異なる。 ☆アルカナブレイズ 禁断の実と花 相手の足元に花が咲き、ヒットすると相手をロックして攻撃に移行する。 人間をピンボールのように扱う光景はちょっとシュール。 攻撃演出が長めなので、長時間「恵みの光」の効果を得られる。(『アルカナ3』は回復速度が落ちた為、『すっごい』ほどの旨みは無い) ガード不能技だが空中の相手はつかめないため、暗転見てから余裕でジャンプできる。知っている人には100%当たらない。 地上のけぞり中の相手はつかめるためC攻撃から連続技にできる。 ☆細かいこと 種蒔き、花満開の開花は足払い属性らしく、どれだけキツイ補正が掛かった状態でも空中受身は取られない。 舞織の「雅楽備え」中に蔦がヒットすると、妹の位置に関係無く舞織側に引き寄せられる。 ☆CPUキラー 『すっごい』時代に「パラセを比較的簡単に倒せる」とちょっと話題になったモリオモト。 『3』でもCPU戦の難度を低くする要素の多いアルカナなので、使い慣れていないキャラでエンディングを見たい時に使ってみると良いかもしれない。 種を設置するとCPUは過剰警戒し、動きが鈍くなる。 「相手の射程外から蔦を伸ばしてコンボ」を繰り返すとローリスクで立ち回れる。 ただし、シャル戦では超反応の「巨炮ディングフェルダー」で割り込まれることがあるので、安易に蔦を出すのは危険。 5C等をガードさせ、少しディレイをかけて蔦を出すと当たりやすい。 ボスシャルのブレイズを見てから養分吸収で反撃、回避できる。 何も考えずに5Eや2Eを当て続けるだけでラグナロク戦が楽勝。
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ネットワーク周り プレイヤーネーム変更 ネシカ公式サイトへGOhttp //nesica.net/ 左のログインボタン押下 メールアドレス、パスワードを入力、送信ボタン押下 左の「⇒ネシカ登録情報」リンクをクリック 画面下部、「各タイトルの登録情報」内の「アルカナハート3 ラブマックス!!!!!」に、変更ボタンがあるのでそこで変更。 .
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旧アルカナハート3の情報と区別するために作成しました。 バージョンごとにメニューページを作成するか、 あるいはキャラクターページにバージョン別のページを作成するかは検討中・・・。 書式、ページ成型はひとまず後回しでメモ代わりに使っていただいてかまいません。 どんどん書き込んで情報を共有していただければ、と思います。(by管理人 .
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『LOVEMAX!!!!!』(家庭用最新版)について 1.キャラセレクト 2.モードセレクト 3.アルカナセレクト 4.なにはなくともホーミング キャラ別初心者指南のページ 5.アルカナ技 6.ホーミングキャンセル 7.エクステンドフォース 8.アルカナバースト 9.ガードキャンセル 10.相殺戦 11.(LM)エクステンドブラスト 12.(LM)アルカナイクリプス これからアルカナハート3を始めようという方に向けた簡単なガイドです 『LOVEMAX!!!!!』(家庭用最新版)について 当wikiは『3』のwikiに『3LOVEMAX!!!!!(以下LM)』の情報を別ページや注釈として追加する形でまとめています。 『3』の連続技は『LM』でも使えるものが殆どですが、一部変わって繋がらなくなったものもあります。 『LM』からアルカナを始めたいという方はLOVE MAX!!!!!ページや各キャラメニューから『LMにおける変更点』も参照していただけると幸いです ※アーケード最新版の『SixStarS!!!!!!』は別wikiで取り扱っております。 1.キャラセレクト パッと見で気に入ったキャラを選びましょう 見た目・属性などなんでもいいです。愛があればなんでもできる!(キリッ 癖のないキャラで基礎を覚えたい場合は、はぁと・ヴァイスあたりがオススメです 取り敢えず対戦を楽しめるようになりたい・・・という場合はフィオナが色々とてっとり早いでしょう 2.モードセレクト ノーマル、シンプルとありますが、ここではノーマルモードを選びます シンプルモードについては専用のページを用意してありますので、そちらをご覧ください 3.アルカナセレクト こちらもとりあえず面白そうなものを選んでオーケーです さまざまな属性があるので、気に入ったものを選びましょう 初心者に文句なくオススメできるのはやはり愛のアルカナでしょうか ステータス・必殺技・アルカナゲージやフォースゲージの回転率から言っても抜群の安定感を誇ります 飛び道具が強力な光・樹、加えてガードキャンセルも使いやすい風なども初心者向きです 4.なにはなくともホーミング アルカナハート3は8方向レバーと5ボタンでの操作となっています 中でも本作を特徴づけるのはDボタンを押すことで行うホーミング動作です これはホーミングという名の通り相手を追尾する行動となっており、ボタン一つで一気に相手との距離を詰めることができます もちろん初心者に限らずプレイする人の好きなように動かすのが一番です とくに格闘ゲーム経験のないプレイヤーはコマンド技を出すのに一生懸命になりがちですが、 ここはあえて「まずはDボタンを押せ!」と言わせて下さい なぜならばアルカナハート3は「格闘ゲーム」ではなく「ハートフル2D対戦アクション」だからです ぶっちゃけ技なんか出なくてもいいです。コンボも後回しでOK。とりあえず飛び回ってみましょう ホーミングは後々とても重要になってくる要素ですし、なにより上手く使えると気持ちがいい操作です ……というわけで、トレーニングモードあるいはストーリーモードでこのホーミング動作を行ってみましょう 何度か試してみると、動作に違いがあることがわかると思います。具体的には 地上でレバーを前または後に倒してDボタンを押すと「ダッシュ」 レバーを倒さずにDボタンを押すと相手を追尾する「ホーミング」 の二つです 初めのうちはダッシュと地上から行うホーミングを混同しがちなので違いをよく覚えておきましょう 「ダッシュ」は地上を滑るように移動し、相手にぶつかると止まります 相手にぶつかって止まるまでガードができません。注意しましょう 「ホーミング」は一瞬宙に浮いて構えを取ったあと、相手に向かって飛び始めます こちらは飛んでいる間も「ガード」することは可能ですが、相手にぶつかるまで飛び続けるのはダッシュと同様です 「ホーミング」動作は空中から行うことも可能です レバーを上方向に入れてジャンプしたあとにDボタンを押してみましょう 地上の場合と同じように一瞬構えを取り、相手を追尾する動きに移ります さらに空中では、任意の方向にレバーを倒しながらホーミングを開始することで動き出しの軌道を変化させることもできます 同様に、ホーミング移動中にレバーを任意の方向に倒すことで軌道を制御することも可能です ここまでの操作がなんとなくわかったら、こんどは各キャラクターごとの特徴を意識して動かしてみましょう キャラ別初心者指南のページ ヴァイス えこ シャルラッハロート 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド アンジェリア・アヴァロン ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ゼニア・ヴァロフ エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ キャサリン京橋 ドロシー・オルブライト 犬若あかね 犬若なずな 5.アルカナ技 コマンド+Eボタンで使用。 Eボタンは最初なかなか手が回らないかもしれませんが、 あるなら使わないともったいないので意識して使っていきましょう。 愛や風といった使いやすい飛び道具を持つアルカナから入るのがお勧めです。 6.ホーミングキャンセル 通常技、必殺技、アルカナ技など色々な行動をDボタンでキャンセルして ホーミングできます。 ホーミングキャンセルして消費したゲージはすぐ回復しますので、 最初はとりあえず何か技を出したらDボタンで隙を消してみるという 使い方でも良いでしょう。 連続技に使うだけが全てではありません。 ホーミングキャンセルをコンボに組み込む 基本形としては足払いダウン技の相手の浮いている時間に6Hでキャンセルし、相手が地面につく前に打点の高い技や浮かせ技を連続ヒットさせ、jc(*1)またはhjc(*2)してエリアルに移行する。 入力猶予時間が決して長くないので、足払いをヒットさせたら即「→+D」と入力し、間髪入れずに発生の早い「5A」などで拾う。 例 はぁと2A 2B 2C 6HC 5A 5A jc エリアル (エリアルの例:jc JAJBJ4B jc JBJ4BJE) ヴァイス2A 2B 5C Aグライデン(236A) 6HC 5A 5B 5C hjc エリアル (エリアルの例:hjc JAJBJ4B jc JBJ4BJC(1hit)JE) 空中で行うHCの場合はNHを使うことが多い。 7.エクステンドフォース ABC同時押しで発動します。地上限定です。 イマイチ使い方が良く分からない場合は、剱神を選んでとりあえずゲージが 溜まったら発動するという使い方で慣れてみてください。 エクステンドフォースコンボを1個だけ覚えて、それ用に運用するのもアリです。 8.アルカナバースト CE同時押しで発動します。 最初はなんかコンボ食らったらとりあえずバーストしてしまってもかまいません。 慣れてきたら、バーストするタイミングを考えたり、エクステンドフォースとの 兼ね合いも考えて使っていきましょう。 9.ガードキャンセル 相手の攻撃をガード中に6D(以下6GC)、もしくは4D(以下4GC)で使用します。 6GCは前進、出始め無敵、一定時間相殺判定を持ったバリアが発生します。 4GCは一瞬後ろに飛びのいた後に前進します。飛び退き中は無敵です。 ガードキャンセルで使用したアルカナゲージも、比較的早く回復するので 最初はどんどん使ってかまいません。 ただし、ガードキャンセルは「無敵の切り返し手段」ではなく「暴れて 読み合いに持ち込む手段」だということを忘れないでください。 GCを狩る行動、GCしてはいけないポイントというものも存在します。 徐々に考えて使えるようにしていきましょう。 10.相殺戦 攻撃と攻撃、或いは攻撃と相殺判定がぶつかり合うと発生。 次の瞬間からお互いにガード以外の全ての行動が可能になります。 ただし飛び道具で相殺が発生した場合、飛び道具を放った側は行動不可。 実はホーミングと並んでアルカナハートの特徴と呼べる要素で、かなり頻繁に起こります 複雑で瞬間的な読み合いとなりますが難しく考えることはありません。 ただ同時に殴り合うだけです 大別して、 発生の早い技(例 A技・横投げ・空中投げ)や無敵のある技といった攻める選択肢 攻めを読んだ4D、ハイジャンプガードといった回避の選択肢、 回避をさらに読んだ発生遅めの技や空中ガード不能技などの大技の選択肢 …と3つに分けられます。だいたい3すくみになっているので、 まずは相殺が起きたらAボタンを意識して、読まれていると感じたら他の行動を試してみましょう。 11.(LM)エクステンドブラスト LOVEMAX!!!では相手の近くでエクステンドフォースを発動すると、 無敵状態で相手を吹っ飛ばす特殊攻撃が自動で発生します。(*3) ダウン復帰直後やガード中でも発動できるため、反撃に困ったら遠慮なく使ってみましょう。 ただしブラストはガードされるとフォローが一切効かないため、乱用は禁物です。 12.(LM)アルカナイクリプス LOVEMAX!!!ではエクステンドフォース展開中に214+BCで各アルカナ固有の大技を出すことができます。 強力な技ばかりの上デメリットは発動後しばらくEFゲージの回復が若干遅くなるだけなので、 アルカナゲージを温存しつつ手軽に強力なコンボを決めたり、無理やり攻めの起点を作ることが可能になります 例えば愛のアルカナの「エルピストクソ」は発生・威力ともに優秀でコンボに組み込みやすく、 風のアルカナの「トルレンズ」は飛び道具で長時間相手にガードを強要することができます。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、 プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。 積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。 バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。 バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。 ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい) 何かの参考として。 舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる) 愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。 遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。 狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。 立ち回り等 愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC 3A対空 遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。 弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。 だけどそこは愛弾なので過信は禁物。 えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。 ビームAHC 加速JBJE jc(JA)JBJE 三角儀式 ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。 飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。 ~2C3C超ビーム 刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。 ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。 (画面端)ミケッパ EF ブレイズ 儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。 生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。 降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。 雷 時 樹 土 火 風 鏡ほどではないが、竜巻を置いての儀式は相手キャラ、アルカナによっては分かっていても潰しづらい。ジャンプ回数が増える事によってエリアルのダメージが伸びる事が多いが、そもそも補正いっぱいでもっかいジャンプする余裕が無かったり、ジャンプした事によって強化時のドリル ミケッパが繋がらなくなったりする事もある。立ち回りやひっかけからのコンボでジャンプが1回多いのは間違いなくプラスではあるので、柔らかくなってしまうマイナスをどう見るか。 全体フレームの短い飛び道具があるので、とりあえず出したくなるが、相手のぶっこみと噛み合うと普通にフルコンもらうこともあるので慎重に。 闇 魔 ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 →LMから相手の高度に合わせて玉のでる位置が変化するようになった。ただ相手の位置を検出するタイミング次第で上にいるのに下から出たり、逆もある。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 これもLMから相手の位置によって上か下か勝手に選んでくれるようになった。 発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 そもそもでかいので引っかかりやすく、玉の攻撃レベルの関係でラリアットのアーマーを無視できる。 磁 鏡 盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。 LMで持続伸びたので鏡即EFCなら☆も間に合いそう。 盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。 弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。 盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。 J下方向BCを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。 特にJ下方向BCからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い) 基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。 さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。 盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。 リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。 頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、 (リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE 超必(超ジェノ) 儀式 途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。 (フィオナ)基礎コン2A~2C3C 超必(エクスカリバー) 儀式 ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。 辺りは有効だと思われる。 LMでイクリプスが追加された。基本的には自分と相手の空中、地上のファンタシアを出す(分身計4体)。頼子のものは発生遅かったり変な位置に出てきたりであんまり役に立ってない事が多いが、相手キャラによってはコンボに組み込んで儀式まで行けそうなものもある。 音 花 顎獣 LMで236Eのキャンセル可能タイミングが早くなったので、コンボ始動として使いやすくなった。また、通常時の溜めJCがリターンのとれる崩しとして使えるようになる。 他にはEF中の641236Eの硬直が短く復帰不能が長いので、これでコンボを〆ればかなり安全に儀式ができる。 反面頼子対策としても選ばれる事のあるアルカナ。地上儀式は発生の速い236Eで邪魔しやすく、空中儀式は儀式完成後に空中ガード不能の623Eを狙われる。強化中も適当な地上A突進を236Eで咎めたりと、面倒な所が多い。 運 剱神 .
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